一次提示生成完整的 3D 盗窃游戏

Simon Willison2026-08-06 05:03

实验:从概念图到可玩的浏览器游戏

实验者将一则早期的游戏概念截图和两张配图交给 Claude Fable 5,要求其独立完成一款适合浏览器运行、兼容移动端操作的 3D 游戏。整个项目在手机上完成,过程中没有再提供设计决策。

最初的概念是:一支浣熊团队执行盗窃任务,在躲避警察的同时带走战利品。此次生成的游戏则以单只戴面罩的浣熊为主角:玩家在夜间街区收集金币、宝石、戒指、甜甜圈和鱼,再将物品带回垃圾箱藏身处存放。

给智能体的关键约束

任务指令强调了几项要求:

  • 生成可直接部署的静态网页,并优先创建 index.html
  • 适配手机小屏幕和触控操作
  • 可使用图像生成模型制作 3D 场景纹理
  • 独立推进,不再询问额外设计选择
  • 频繁提交代码,便于持续预览
  • 每次修改同步记录到 notes.md

为便于在网页端开发过程中查看结果,项目被部署为基于代码分支的静态站点。每次推送后,通常约 30 秒即可看到更新后的版本。

构建过程与自动测试

智能体先创建入口页,并引入 Three.js,随后编写脚本生成场景纹理。初版游戏完成后,它使用 Playwright 在 Chromium 中进行冒烟测试,分别检查桌面端、竖屏手机和横屏手机的画面。

测试发现移动端存在一个关键显示问题:浣熊角色不可见。问题被修复后,智能体继续生成标题画面、补充玩法内容,并再次执行自动化验证。

最终版本据称完成了 7 次提交,并覆盖拾取、存放、追逐与被捕、黎明结算、夜晚推进及失败重试等流程。

生成出的玩法

游戏采用低多边形 3D 风格。玩家需要在警卫手电筒、巡逻车灯光和居民视线下收集物品;携带物越多,移动速度越慢。披萨可触发短暂加速,稀有电视机价值更高,但运输负担也更大。

难度随夜晚递增:

  • 第一夜有一名使用手电筒巡视的警卫
  • 第二夜增加第二名警卫
  • 第三夜加入依靠气味追踪的巡逻犬,不受视线遮挡影响

游戏还加入了警车扫灯、居民随机查看窗外、物品受干扰等机制,并为桌面端提供键盘控制、为移动端提供动态触控摇杆和冲刺按钮。

自动化测试发现的两个问题

构建过程中,测试捕捉到了两个实际缺陷:

  1. 手机上的画布以两倍尺寸渲染。原因是一次 cssText 赋值覆盖了 Three.js 写入的内联尺寸,而桌面端 DPR 为 1 的测试未能暴露该问题。
  2. 胜利界面的星级元素继承了标题页的全屏 CSS,导致其覆盖“下一夜”按钮并吞掉触控事件。

两个问题均在后续提交中修复,并加入了回归测试。

能力边界:实现可观,玩法仍弱

这次实验展示了代码智能体在较少人工干预下完成原型的能力:它能选择 Three.js、生成纹理和标题图、搭建 3D 场景、加入音效与音乐、处理移动端适配,并通过截图和自动化测试发现问题。

但游戏设计本身仍较薄弱。虽然角色、物品、巡逻者和递进机制齐全,浣熊团队的协作并未真正落地,关卡也较容易完成。玩家收集完物品后,可能只是在等待夜晚结束,缺少持续的决策压力和变化。

这说明,智能体已经能够高效生成可运行的游戏原型,但“好玩”的核心设计仍需要更强的玩法判断、迭代能力与经验积累。对于探索代码智能体能力而言,低风险的游戏项目仍是一个适合观察其规划、实现和测试能力的场景。

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